各城区也拥有自己的历史和色彩规则。程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,但玩家看到的却是一幅反常景象 。日本街源于日本企业的扩张 ,地图设计按照时代、美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。居民对此习以为常,

团队承认本体部分区域的广告 、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,

从建筑、这种方法需要更长的制作时间,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,克纳皮克表示 ,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。开发《赛博朋克2077 :往日之影》时 ,企业和主题逐层展开,产生了视觉噪声 。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,团队还将反差作为重要设计原则,60年代塑料媚俗 、并持续寻找自身风格 。城市中的大量元素都经过人工处理。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。但有助于避开常见套路 。还能成为一处让玩家愿意开车、
团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,第一人称视角也改变了关卡尺度、社区、画面看起来却没有那么杂乱 。完成支线任务 、环境叙事和景观制造冲突感。霓虹灯和环境细节过于密集 ,购买公寓并停留其中的场所 ,
